エモいと言わないために

多くの場合、私の思考は言葉に結びつかないので、もやもやしたままだ。 それは曖昧でおかしな形を描いて、呑み込まれていく。 そしてたちまち私はそれを忘れてしまう。 『嘔吐』より

Unity 1 Week Game Jam 「フロー」に参加-流しそうめん食べたい

1Week Game Jamにさんかしました。

今回の作品

f:id:rgbten084:20170830121234p:plain 流しそうめん食べたい | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

流しそうめんの竹を配置して少年に食べさせるパズルゲームをつくりました。 どんなものかは遊んでもらった方が早いので、ぜひよろしくお願いします。 PCから遊べます。

製作に当たって考えた目標

  1. 前作が、人が見た時に説明なしでは理解できないような代物だったため、誰が見ても目的がわかりやすいゲームを作ること
  2. BGMや外部から見つけてきた素材を使うこと
  3. 出来る限り効率よく作ること

の3点を最低限の目標としていた

1日目~3日目 規格構想&調査

お題がフローだったので、フロー => 流れる => 流しそうめん とぱっと思い浮かんだからそこから広げていくことにした。

アイディアをまとめていったら
流しそうめんになって魔の手(箸)を避けるソーメンラン
・ そうめんをひたすら食べ続けるそうめんクリッカー
・ そうめん食べたいキッズにそうめんを届ける流しそうめんパズル
の3つが浮かんだ

そうめんクリッカーはハイコンテクスト過ぎて頭おかしいのでボツ
ソーメンランはソーメンの3Dモデル用意できる気がしなかったためボツ
となったため、そうめんパズルを作ることにした

企画まとめて2Dゲーム作るのがはじめてだったので、どこから手をつけるか調査したり(ビール飲んだり)していたら、水曜日が終わっていた。
あと気合を入れるためにunity2017にアップデートもした。

4,5日目 開発スタート

パズルの各ステージを素材作りながら、いちいち作るのは手戻りおきそうだから、事前に部品を作っておいて全部揃ったら一気にステージを作るという方針で進めることに。
画面を作ったり、イラストは後から乗せるとして、cubeで単体テストをやったりしてた

6日目 素材制作 & ロジック製作

おっしゃーイラレ使ってバリバリ素材作ってやんよと意気込んていたけど、BGM探したり、イラストを探してたりしたら、時間ないということに気づいた。
しょうがないからiPad Proと Apple Pencle使って手書きでゴリゴリと素材を作っていった。
すごく久々にお絵かきすると楽しい。
とはいえ、然るべきタイミングで然るべき道具を使える状態になっていなかったのはよろしくない。

7日目 ステージ製作 & 仕上げ

AEUロボコン見てたら、素材制作が一向に終わらず、全部揃ったのが日曜日の19:00ぐらい。
全然無理無理カタツムリ、絶対間に合わない。
サクッと終わらせてビール飲みに行こうと思っていたけど雲行きが怪しい。
そこから1ステージあたり30分ぐらい、素材を若干微調整とかしながらステージを作っていった。
各ステージごとにどういうギミックを仕込むかとかも考えていなかったせいでかなり行き当たりばったりのステージ構成になってしまった。
パズルアプリ作ってる人たちすごいなと改めて関心した。

なんだかんだ完成したところでローカルでビルドしたらビルドエラー
「もぅマヂ無理。 クラウドビルドしよ」となり、クラウドビルドに放り投げてその日は寝た

8日目(ロスタイム)

朝イチでビルド成功したことは確認し、昼休みに公開
なんとか無事完了となりました。

反省的

・ BGMつけたよ
・ 素材も自分で作ったよ。Colider自分で編集するの楽しい
・ 経験不足が表に出たことは間違いないのだが、段取りが悪かった。
GitHubにIssue書き出ししなかったから行き当たりばったりになってしまった
イラレ覚えよう
・ サブプロジェクト走ったほうがQOLが上がるフレンズだということがよくわかった。たーのしー

とまあこんな感じで8月の1 Week Game Jamのレポートです 来月以降も参加できるかな? わかんないや?